La psicología social es el campo que
busca entender la naturaleza y causas del comportamiento individual en
situaciones sociales. David K. Berlo (1969) establecía que la comunicación y el
aprendizaje estaban relacionados, ya que ambos necesitan de un canal, un
mensaje (el cual actúa como estímulo), la decodificación e interpretación de
éste, una respuesta encodificada y finalmente una consecuencia a ella, como lo
es el feedback. El aprendizaje en este sentido es importante ya que es el cual
permite la formación de un hábito en el individuo y para que este se forme es
necesario que exista una motivación para llevar a cabo cierta conducta (Berlo,
1969). Es relevante para el consumo, producción y ganancia de cierto producto
generar en su usuario la costumbre (o hábito) de comprarlo; en el caso de
Pandemic 1.0, éste no ofrecía ningún servicio, por lo que surge el
cuestionamiento respecto a cuál era la motivación de los receptores frente a
este proyecto de forma que se involucraran en el mismo y participaran
activamente.
Uno de los principios de la psicología
social es que los individuos son animales sociales y tienen una necesidad
básica de pertenecer. La creación y mantenimiento de una sociedad requiere de
la interacción entre los sujetos que la conforman, por lo que dentro de ésta y
en base a la afirmación anterior, no sólo es necesario el interactuar con
otros, sino el poder ser aceptado por éstos. El proyecto transmedia que se
presenta, tenía como cualidad el poder de permitir que usuarios dentro y fuera
del Festival de Sundance (Utah, Estados Unidos 2011) se relacionaran; los
primeros podían ser protagonistas de la historia, mientras que los segundos
ayudaban al desenlace de la misma. Con un proyecto novedoso como este, el
usuario, además de buscar interacción con otros y establecer vínculos, busca
entretenimiento, requiere de algo que despierte su atención y lo mantenga
interesado, por lo que si bien aquellos que participaron no recibían recompensa
física, la motivación surgía al buscar satisfacer intereses propios; una acción
depende no sólo del contexto social sino también de la disposición con la que
ésta se realice.
El desempeño de roles en una comunidad es
necesario para el establecimiento de funciones entre sus integrantes, de forma
que exista un orden y progreso dentro de la misma. Estos mismos roles permiten
la creación de comportamientos, valores e identidad en el individuo. Las relaciones
sociales se ven influenciadas por la labor que sus miembros realizan; es más
factible que un individuo se relacione con aquellos a quienes considera se
encuentran en su mismo status social, que con quienes consideran se encuentran
por debajo de ellos conforme el cargo que tienen. Pandemic 1.0 permitía
la creación de un rol; el juego de roles puede ser un factor positivo, ya que
de acuerdo a la psicología social al desempeñar intencionalmente un nuevo rol,
las personas en ocasiones lograban cambiar sus actitudes y empatizar con otras
personas cuyo rol difería del suyo; es decir lo que un contexto como éste
lograba era la integración de las personas, ya que el rol que se desempeñaba en
esta situación era el mismo para todos.
El proyecto de Lance Weiler (2011) tomó
como recurso el uso de una enfermedad que se propagaba y debía ser detenida, la
ventaja del proyecto reside en el hecho de que se trata de un tema que no es
ajeno al conocimiento de las personas en cualquier lugar del mundo; la cultura
no es una limitación, sino que es posible identificarse con el tema. Si bien la
intención de ello fue que las personas intentaran detenerla por medio de
diferentes medios, en una situación general el uso de medios transmedia, puede
lograr propiciar un cambio de actitud y mayor acercamiento entre las personas,
dado que potencia la interacción entre sus usuarios y en el caso de la
narrativa que se emplea, tiene la posibilidad de generar un cambio o
comprensión de alguna ideología o actitud.
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