martes, 26 de noviembre de 2013

Relación de la psicología y social con las campañas transmedia

La psicología social es el campo que busca entender la naturaleza y causas del comportamiento individual en situaciones sociales. David K. Berlo (1969) establecía que la comunicación y el aprendizaje estaban relacionados, ya que ambos necesitan de un canal, un mensaje (el cual actúa como estímulo), la decodificación e interpretación de éste, una respuesta encodificada y finalmente una consecuencia a ella, como lo es el feedback. El aprendizaje en este sentido es importante ya que es el cual permite la formación de un hábito en el individuo y para que este se forme es necesario que exista una motivación para llevar a cabo cierta conducta (Berlo, 1969). Es relevante para el consumo, producción y ganancia de cierto producto generar en su usuario la costumbre (o hábito) de comprarlo; en el caso de Pandemic 1.0, éste no ofrecía ningún servicio, por lo que surge el cuestionamiento respecto a cuál era la motivación de los receptores frente a este proyecto de forma que se involucraran en el mismo y participaran activamente.
            Uno de los principios de la psicología social es que los individuos son animales sociales y tienen una necesidad básica de pertenecer. La creación y mantenimiento de una sociedad requiere de la interacción entre los sujetos que la conforman, por lo que dentro de ésta y en base a la afirmación anterior, no sólo es necesario el interactuar con otros, sino el poder ser aceptado por éstos. El proyecto transmedia que se presenta, tenía como cualidad el poder de permitir que usuarios dentro y fuera del Festival de Sundance (Utah, Estados Unidos 2011) se relacionaran; los primeros podían ser protagonistas de la historia, mientras que los segundos ayudaban al desenlace de la misma. Con un proyecto novedoso como este, el usuario, además de buscar interacción con otros y establecer vínculos, busca entretenimiento, requiere de algo que despierte su atención y lo mantenga interesado, por lo que si bien aquellos que participaron no recibían recompensa física, la motivación surgía al buscar satisfacer intereses propios; una acción depende no sólo del contexto social sino también de la disposición con la que ésta se realice.
            El desempeño de roles en una comunidad es necesario para el establecimiento de funciones entre sus integrantes, de forma que exista un orden y progreso dentro de la misma. Estos mismos roles permiten la creación de comportamientos, valores e identidad en el individuo. Las relaciones sociales se ven influenciadas por la labor que sus miembros realizan; es más factible que un individuo se relacione con aquellos a quienes considera se encuentran en su mismo status social, que con quienes consideran se encuentran por debajo de ellos conforme el cargo que tienen. Pandemic 1.0 permitía la creación de un rol; el juego de roles puede ser un factor positivo, ya que de acuerdo a la psicología social al desempeñar intencionalmente un nuevo rol, las personas en ocasiones lograban cambiar sus actitudes y empatizar con otras personas cuyo rol difería del suyo; es decir lo que un contexto como éste lograba era la integración de las personas, ya que el rol que se desempeñaba en esta situación era el mismo para todos.

            El proyecto de Lance Weiler (2011) tomó como recurso el uso de una enfermedad que se propagaba y debía ser detenida, la ventaja del proyecto reside en el hecho de que se trata de un tema que no es ajeno al conocimiento de las personas en cualquier lugar del mundo; la cultura no es una limitación, sino que es posible identificarse con el tema. Si bien la intención de ello fue que las personas intentaran detenerla por medio de diferentes medios, en una situación general el uso de medios transmedia, puede lograr propiciar un cambio de actitud y mayor acercamiento entre las personas, dado que potencia la interacción entre sus usuarios y en el caso de la narrativa que se emplea, tiene la posibilidad de generar un cambio o comprensión de alguna ideología o actitud. 

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