martes, 26 de noviembre de 2013

Pandemic 1.0 y el storytelling

Diversas empresas como Coca-Cola, Mc’ Donalds, Axe, utilizan el Transmedia Storytelling para aumento de sus consumidores, la industria de videojuegos como Halo también utiliza esta estrategia al igual que el cine y a continuación se presentará un ejemplo de este tipo de campañas.
Lance Weiler es un narrador, empresario, profesor, y pionero de las experiencias transmedias debido a la forma en que mezcla la narración y la tecnología, realizó un proyecto llamado “Pandemic 1.0” que lanzó durante el Sundance Festival 2011 donde el público pudo interactuar con esta experiencia narrativa desde distintas plataformas: internet, celulares, juegos sociales, material impreso y también interactuando en el mundo real. Lo que Weiler consiguió fue crear un universo con un cortometraje titulado “Pandemia 41.410806, -75.654259” filmado y editado por Jamie Stuart, los números son coordenadas de geolocalización correspondientes a la localidad de Scranton en Pennsylvania y actividades que envolvían al  consumidor.
La palabra “Pandemia” procede del griego pandêmon nosêma que significa “enfermedad de todo un pueblo”, es la propagación de alguna enfermedad infecciosa a lo largo de un área geográficamente, si nos basamos en el significado debería cubrir el mundo entero y afectar a todos, pero en este caso se basa en una localidad. "Un misterioso virus comienza a afectar a los adultos en un pequeño pueblo rural, […] ¿A qué velocidad se propaga el virus?”, descripción del programa del Festival de cine de Sundance (2011)

El juego comienza informando a los usuarios que, sólo quedan 120 horas para que el virus se propague, para evitar que esto suceda, tenían que trabajar e interactuar con gente de la vida real para poder ir desbloqueando una serie de pistas y seguir avanzando para completar la misión.
En el Festival Sundance se presentó la historia con el cortometraje (Pandemia 41.410806, -75.654259) donde los protagonistas eran dos hermanos escondidos en un sótano, después de que un virus ha convertido a su madre en una criatura abominable, se han dado cuenta que sólo se levantan por las noches y tiene un extraño comportamiento.


Posteriormente se presentó una revista que tenía los contenidos interactivos que ayudarían a acercar a los usuarios a esta experiencia transmedia: 5 localizaciones secretas. Existían unos tótems (se explica en el video) y cada uno tenía una cámara escondida, un geolocalizador y un mp3 que se repartieron por la sala del festival. Los jugadores en línea coincidían con los activos para desbloquear elementos ocultos en Park City que contenían códigos de barras y #Hashtags.
La intención de Lance fue que el público participara directamente en su proyecto.







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