martes, 26 de noviembre de 2013

Analizando campañas transmedia

La corriente teórica respecto a la comunicación iniciada en 1929 en Estados Unidos y denominada como “Mass Communication Research” tenía como punto central el estudio respecto a la comunicación y sus efectos en las masas, específicamente la forma en la que los medios empleados tenían un impacto en la sociedad. Cercana a esta corriente se encuentra la Escuela de Palo Alto, la cual toma como idea principal la comunicación interpersonal, como la base de toda relación social; se centra en la interacción de los individuos (interaccionismo simbólico) y deja de lado los medios de comunicación; de igual forma establece que la comunicación “es un proceso social permanente que integra múltiples modos de comportamiento, tales como la palabra, el gesto, la mirada y el espacio interindividual.”
            La influencia de los medios en el público logra ser notoria cuando se trata de publicidad, por ejemplo. Una campaña publicitaria es aquella conformada por anuncios que tienen como fin la promoción de determinado producto o servicio para el consumo de determinada audiencia; con el implemento y avance de nuevas tecnologías ha sido posible la integración de novedosas estrategias para reforzar e incrementar el interés hacia lo que el anunciante ofrece, ejemplo de ello es la comunicación transmedia, ésta es un tipo de narración que a través del uso de múltiples plataformas (redes sociales) y canales (televisión, celulares, Internet) tienen como objetivo la interacción por parte del usuario respecto al contenido que ofrece, el cual puede o no promover la compra de una utilidad. La integración de las plataformas antes mencionadas, permite la posibilidad de que éstas cuenten parte de la historia y la complementen, la labor del espectador es involucrarse e incluso modificar esta historia utilizando los medios que tiene a su alcance.
            El objetivo del siguiente análisis es mostrar, tomando como ejemplo un proyecto transmedia presentado en el Festival de Sundance, realizado en Utah, Estados Unidos, en 2011, titulado Pandemic 1.0 del artista norteamericano Lance Weiler y tomando como base la Escuela de Palo Alto y la psicología social la forma en la que el uso de los medios masivos puede ser el canal para involucrar a un individuo en la interacción no sólo con la fuente sino con otros receptores, además de que éste se transforma en el objeto de atención, quien dirige y decide, convirtiéndose entonces en parte primordial en el desarrollo de la historia que se presenta.


¿Qué es una campaña transmedia?


Todos tenemos una historia que contar, un negocio, una empresa, una organización, también las tienen; muchas de éstas hacen la diferencia entre un simple producto o servicio y uno inspirador, esto es lo que logra el Storytelling, “story” (historia) y “telling” (narración).
Este nuevo concepto, entre comillas, es una técnica ancestral  que ha venido a cobrar fuerza en los últimos años. Es una de las formas más antiguas de la comunicación, previa a la escritura, tan antigua como el ser humano; esta técnica narrativa se utilizaba para entretener y sobre todo para transmitir el conocimiento de una generación a otra. La esencia es, convertir un mensaje en una pequeña historia, la clave, la forma en que se cuenta para que así, su decodificación sea sencilla y memorable, obteniendo la atención de un receptor y poder establecer una conexión emocional entre el narrador y la audiencia ya que, comunicar emocionalmente, es más eficiente que sólo la transmisión lineal de información, por lo tanto se tiene que, lo que se está transmitiendo, dure mucho tiempo en la mente de las personas, como cuando de pequeño uno se quedaba con la moraleja del cuento. Su eficacia radica en la extraordinaria capacidad que tiene el ser humano para recordar historias.
Para Christian Salmon (2008), doctor en Historia de las ideologías y crítico literario en el periódico Liberación, define el Storytelling como La máquina de fabricar historias y formatear las mentes, título que lleva una de sus obras. Con lo anterior se puede definir que es una de las herramientas más importantes para captar usuarios.
Salmon (2008) menciona que el Storytelling se considera como la solución para cualquier tipo de problemas, “ya sea para llevar a buen puerto una negociación comercial o hacer que facciones rivales firmen un tratado de paz, para lanzar un nuevo producto […], para diseñar un videojuego o curar traumas de guerra de los soldados” (p. 34).

Constituye una respuesta a la crisis del sentido en las organizaciones y una herramienta de propaganda, un mecanismo de inmersión y el instrumento para hacer perfiles de individuos, una técnica de visualización de la información […]

(Salmon, Christian, 2008, p. 34)

Los tiempos han cambiado y gran parte de la gente, o sino la mayoría están conectados al mundo digitalmente, cada empresa u organización debe de innovar las formas para llegar a su público; aplicado al marketing, el Storytelling es contar una historia que se relacione con la compañía y el consumidor, no importa si son ficticias o reales.
En el libro Getting started in transmedia Storytelling, Rober Pratten (2011), consultor transmedia en San Francisco y productor, lo define como contar historias a través de múltiples medios y preferiblemente con algún grado de participación, interacción o colaboración de la audiencia.
Se debe aclarar, que el planteamiento del Storytelling no es persuadir hablando de las características o beneficios de un producto o servicio como comúnmente se hace, cuantas veces al ver un anuncio en la T.V se cambia de canal, cuando se navega por Internet se cierran ventanas emergentes, o se evita a la gente que ofrece folletos por las calles, todo esto sucede con una publicidad acartonada y fría, sin embargo con una buena historia no, por lo general siempre se está dispuesto a escuchar una historia e incluso difundirla.
El resultado es, tener un vínculo, logro de una empatía con clientes potenciales, conseguir lealtad con diversas marcas y con las personas que están detrás de cada una de ellas, basándose en crear experiencias interactivas, generar contenido útil y relevante, cumplir con objetivos de comunicación planteados, etc. Penélope Martín (2009), profesora asociada del departamento de comunicación audiovisual y publicidad de la universidad de Mágala menciona que “el éxito está en conocer el nuevo lenguaje audiovisual que se está conformando, pero aún más en usarlo con mesura y con un claro objetivo”.
Una de esas innovaciones es la comunicación transmedia, concepto formado por el prefijo “trans-” (a través de, pasar de un lado a otro) y el sustantivo “media” (conjunto de medios de comunicación. Soporte, canal, plataforma); las campañas no triunfan por la variedad de formatos que utilizan, sino por cómo la historia que cuentan se adapta a esos formatos.
Se trata de un proceso narrativo que se basa en el fraccionamiento intencionado de contenido para poder ser transmitido a través de distintas y múltiples plataformas, soportes, formatos y canales, online y offline con el fin de que cada medio cuente partes específicas, importantes y claves de la historia; no se trata de repetir sino de complementarla. Gracias a las nuevas tecnologías como son las plataformas sociales (redes como Twitter, Facebook, Youtube) podemos contar con este tipo de estrategias de la comunicación transmedia, implica la interacción por parte del usuario, por un lado él decide qué recorrido efectuará y hasta dónde quiere llegar.

Para que esto tenga resultado las empresas deben plantearse preguntas como las siguientes: ¿qué es lo que quieren transmitir? ¿Qué sensaciones quieren que reciba el público? punto de suma importancia, ¿qué tan atractiva debe ser la historia?

Pandemic 1.0 y el storytelling

Diversas empresas como Coca-Cola, Mc’ Donalds, Axe, utilizan el Transmedia Storytelling para aumento de sus consumidores, la industria de videojuegos como Halo también utiliza esta estrategia al igual que el cine y a continuación se presentará un ejemplo de este tipo de campañas.
Lance Weiler es un narrador, empresario, profesor, y pionero de las experiencias transmedias debido a la forma en que mezcla la narración y la tecnología, realizó un proyecto llamado “Pandemic 1.0” que lanzó durante el Sundance Festival 2011 donde el público pudo interactuar con esta experiencia narrativa desde distintas plataformas: internet, celulares, juegos sociales, material impreso y también interactuando en el mundo real. Lo que Weiler consiguió fue crear un universo con un cortometraje titulado “Pandemia 41.410806, -75.654259” filmado y editado por Jamie Stuart, los números son coordenadas de geolocalización correspondientes a la localidad de Scranton en Pennsylvania y actividades que envolvían al  consumidor.
La palabra “Pandemia” procede del griego pandêmon nosêma que significa “enfermedad de todo un pueblo”, es la propagación de alguna enfermedad infecciosa a lo largo de un área geográficamente, si nos basamos en el significado debería cubrir el mundo entero y afectar a todos, pero en este caso se basa en una localidad. "Un misterioso virus comienza a afectar a los adultos en un pequeño pueblo rural, […] ¿A qué velocidad se propaga el virus?”, descripción del programa del Festival de cine de Sundance (2011)

El juego comienza informando a los usuarios que, sólo quedan 120 horas para que el virus se propague, para evitar que esto suceda, tenían que trabajar e interactuar con gente de la vida real para poder ir desbloqueando una serie de pistas y seguir avanzando para completar la misión.
En el Festival Sundance se presentó la historia con el cortometraje (Pandemia 41.410806, -75.654259) donde los protagonistas eran dos hermanos escondidos en un sótano, después de que un virus ha convertido a su madre en una criatura abominable, se han dado cuenta que sólo se levantan por las noches y tiene un extraño comportamiento.


Posteriormente se presentó una revista que tenía los contenidos interactivos que ayudarían a acercar a los usuarios a esta experiencia transmedia: 5 localizaciones secretas. Existían unos tótems (se explica en el video) y cada uno tenía una cámara escondida, un geolocalizador y un mp3 que se repartieron por la sala del festival. Los jugadores en línea coincidían con los activos para desbloquear elementos ocultos en Park City que contenían códigos de barras y #Hashtags.
La intención de Lance fue que el público participara directamente en su proyecto.







Relación de la psicología y social con las campañas transmedia

La psicología social es el campo que busca entender la naturaleza y causas del comportamiento individual en situaciones sociales. David K. Berlo (1969) establecía que la comunicación y el aprendizaje estaban relacionados, ya que ambos necesitan de un canal, un mensaje (el cual actúa como estímulo), la decodificación e interpretación de éste, una respuesta encodificada y finalmente una consecuencia a ella, como lo es el feedback. El aprendizaje en este sentido es importante ya que es el cual permite la formación de un hábito en el individuo y para que este se forme es necesario que exista una motivación para llevar a cabo cierta conducta (Berlo, 1969). Es relevante para el consumo, producción y ganancia de cierto producto generar en su usuario la costumbre (o hábito) de comprarlo; en el caso de Pandemic 1.0, éste no ofrecía ningún servicio, por lo que surge el cuestionamiento respecto a cuál era la motivación de los receptores frente a este proyecto de forma que se involucraran en el mismo y participaran activamente.
            Uno de los principios de la psicología social es que los individuos son animales sociales y tienen una necesidad básica de pertenecer. La creación y mantenimiento de una sociedad requiere de la interacción entre los sujetos que la conforman, por lo que dentro de ésta y en base a la afirmación anterior, no sólo es necesario el interactuar con otros, sino el poder ser aceptado por éstos. El proyecto transmedia que se presenta, tenía como cualidad el poder de permitir que usuarios dentro y fuera del Festival de Sundance (Utah, Estados Unidos 2011) se relacionaran; los primeros podían ser protagonistas de la historia, mientras que los segundos ayudaban al desenlace de la misma. Con un proyecto novedoso como este, el usuario, además de buscar interacción con otros y establecer vínculos, busca entretenimiento, requiere de algo que despierte su atención y lo mantenga interesado, por lo que si bien aquellos que participaron no recibían recompensa física, la motivación surgía al buscar satisfacer intereses propios; una acción depende no sólo del contexto social sino también de la disposición con la que ésta se realice.
            El desempeño de roles en una comunidad es necesario para el establecimiento de funciones entre sus integrantes, de forma que exista un orden y progreso dentro de la misma. Estos mismos roles permiten la creación de comportamientos, valores e identidad en el individuo. Las relaciones sociales se ven influenciadas por la labor que sus miembros realizan; es más factible que un individuo se relacione con aquellos a quienes considera se encuentran en su mismo status social, que con quienes consideran se encuentran por debajo de ellos conforme el cargo que tienen. Pandemic 1.0 permitía la creación de un rol; el juego de roles puede ser un factor positivo, ya que de acuerdo a la psicología social al desempeñar intencionalmente un nuevo rol, las personas en ocasiones lograban cambiar sus actitudes y empatizar con otras personas cuyo rol difería del suyo; es decir lo que un contexto como éste lograba era la integración de las personas, ya que el rol que se desempeñaba en esta situación era el mismo para todos.

            El proyecto de Lance Weiler (2011) tomó como recurso el uso de una enfermedad que se propagaba y debía ser detenida, la ventaja del proyecto reside en el hecho de que se trata de un tema que no es ajeno al conocimiento de las personas en cualquier lugar del mundo; la cultura no es una limitación, sino que es posible identificarse con el tema. Si bien la intención de ello fue que las personas intentaran detenerla por medio de diferentes medios, en una situación general el uso de medios transmedia, puede lograr propiciar un cambio de actitud y mayor acercamiento entre las personas, dado que potencia la interacción entre sus usuarios y en el caso de la narrativa que se emplea, tiene la posibilidad de generar un cambio o comprensión de alguna ideología o actitud. 

La escuela de Palo Alto en las campañas transmedia

Armand y Michéle Mattelart en su libro “Historia de las teorías de la comunicación” (1995) nos describen a la escuela de Palo Alto de la siguiente manera:
       “Desde los años cuarenta, un grupo de investigadores norteamericanos venidos de horizontes tan distintos como la antropología, la lingüística, las matemáticas, la sociología o la psiquiatría, se muestran contrarios a la teoría matemática de la comunicación de Shannon que se estaba imponiendo como referencia maestra.”
        Este grupo de investigadores que encontraron su punto de reunión en Palo alto, California; lugar de donde proviene el nombre de la escuela también llamada “Colegio Invisible” tiene como principales teóricos a:
  • ·   Gregory Bateson (1904-1980): Biólogo y antropólogo inglés, el cual tuvo como foco de atención las relaciones entre la esquizofrenia y la comunicación (inicio del desarrollo de la teoría del ‘doble vínculo’). En 1951 publicó junto con Jürgen Ruesch, el libro "Comunicación: la matriz social de la psiquiatría".
  • ·  Ray L. Birdwhistell (1918-1994): Antropólogo estadounidense, cuyo trabajo como académico e investigador se ciñó a la comunicación no verbal y en el significado psicológico de los movimientos corporales como se ve en sus libros Introduction to Kinesics (1952) y Kinesics and Context. Essays on Body Motion Communication (1970).
  • ·   Edward T. Hall (1914-2009): Antropólogo estadounidense que se enfocó en lo que define como la ‘proxémica’, que analiza la distancia física entre los interlocutores en función del tipo de comunicación y las características culturales del espacio social en el que se desenvuelven, así como la relación de cercanía o lejanía existente entre los interlocutores; además del estudio de la comunicación intercultural.
  • ·  Erving Goffman (1922-1982): Sociólogo canadiense cuya obra irá en torno a las relaciones sociales desde el punto de vista de la comunicación que se establece a partir de los roles asignados a los distintos interlocutores.
  • ·   Paul Watzlawick (1921-2007): Psicólogo austriaco que publica junto con Jackson y Beavin en 1969 “Human Communication”, en el que se sientan las bases de su construccionismo sistémico que girará en torno a la comunicación y la percepción de la realidad.

José Avello Flórez (1986) al hablar del libro “La nueva comunicación” de Yves Winkin, que es una recopilación de los trabajos de los teóricos de esta escuela nos dice sobre ellos:
“Nominalistas e idealistas, frente a realistas y materialistas, encontrarán aquí sus argumentos reformulados con una terminología que, sin embargo, remite en primera instancia a Von Bertalanffy y la Teoría de Sistemas, a Wiener y la Cibernética, a Shannon y Weaver y la Teoría de la Información, a Von Neumann y Morgenstern y la Teoría de Juegos y, sobre todo de manera general, a la Teoría de los Tipos Lógicos de Bertrand Russell y los postulados básicos de la Teoría de la Gestalt, de la que, especialmente Bateson, hace un inesperado y sugestivo uso, con ideas de gran originalidad.”
          Como se puede ver ellos buscaban romper con las ideas anteriores pero mediante su modificación o usando como base la teoría anterior.
En el caso de las campañas transmedia, pueden ser estudiadas mediante los cinco axiomas de Watzlawick (Pasos para una ecología de la mente 1972):

1)   Todo comportamiento es una forma de comunicación. Es imposible no comunicar.
En nuestro objeto de estudio, las campañas transmedia, se muestra a cada momento que cualquier acción hecha por el administrador es una forma de comunicarse; en el ejemplo que tomamos, Pandemic 1.0 todos los actos hechos por los realizadores desde la publicación del vídeo hasta lo sucedido durante el Festival de Cine de Sundance para tratar de “salvar” a las personas, son actos comunicativos porque incitaban tanto a los asistentes del festival para buscar los objetos necesarios para la misión, como invitaban a las personas que estaban en línea para ayudar a los primeros en la búsqueda.

2)   Toda comunicación tiene un nivel de contenido y un nivel de relación. Es decir, además del significado de las palabras, cualquier acto comunicativo provee información sobre cómo el que habla quiere ser entendido y que le entiendan y también sobre cómo la persona receptora va a entender el mensaje.
En las campañas transmedia el nivel de contenido es lo que se dice en el mensaje que muchas veces consiste en introducir un producto en la mente del consumidor, en el caso del vídeo de Pandemic 1.0 sería la promoción de una nueva experiencia transmedia en la que personas tanto en línea como virtualmente se unen para ser los salvadores del mundo. El nivel de relación en cualquier campaña incluyendo este caso es simplemente el de una empresa con un cliente.

3)  La naturaleza de una relación depende de la forma de pautar las secuencias de comunicación que cada participante establece. La comunicación puede ser entendida como una serie ininterrumpida de intercambio de mensajes sin embargo los participantes en este proceso siempre introducen lo que se denomina por los teóricos de la comunicación humana “puntuación de secuencia de hechos” que implica la estructuración del flujo comunicacional dentro del cual tanto el emisor como el receptor interpretarán su propio comportamiento como reacción ante el del otro.
En nuestro objeto de estudio, depende de la campaña pues si es un proyecto con historia, como la llevada por el director Lance Weiler (2011) se establece un nexo más cercano entre ambas partes pues el storytelling engancha a las personas y las vuelve seguidoras; esto es imposible en una campaña simple.

4)   En toda comunicación existe un nivel digital (lo que se dice) y un nivel analógico (cómo se lo dice). La comunicación implica la transmisión de un contenido (nivel digital) pero también es importante el modo en que ese contenido es transmitido (nivel analógico).
En el ámbito transmedia, el nivel digital es el mensaje que se dice y el nivel analógico depende de la plataforma social que se haya utilizado, por ejemplo en Facebook se puede poner mucho más texto en Twitter sin embargo éste es más dinámico que el primero. En Pandemic 1.0 vimos como Twitter logro hacer viral el vídeo y la “misión” cumplir.

5)   Todos los intercambios comunicacionales son simétricos o complementarios, según estén basados en la igualdad o la diferencia. Si la relación de las personas comunicantes tienden a igualar su conducta recíproca será una relación simétrica y es la que presenta, por ejemplo, personas en igualdad de condiciones: hermanos, amigos, etc. En cambio, si la relación está basada en la complementariedad de uno y otro produciendo un acoplamiento recíproco será una relación complementaria y es, por ejemplo, la que presenta un tipo de autoridad: padres e hijos, profesores – alumnos, etc.

Las campañas transmedia en este apartado son diferentes según la situación, porque tanto deben de mostrarse amigables con el usuario pero a la vez quien lleva las riendas son ellas. En el caso del proyecto de Weiler, el usuario tenía más libertad que en otras campañas pero al final todo estaba planeado para llevar hasta el fin la historia.

Relación ente interaccionismo simbólico y las campañas transmedia

Los principales autores del Interaccionismo Simbólico son Herbert Blumer, George Herbert Mead, Charles Horton Cooley y Erving Goffman. Todos ellos compartieron el interés de analizar a la sociedad en términos de interacciones sociales. El punto de partida se encuentra en las ideas ya expuestas por Robert Ezra Park, de la Escuela de Chicago. Sin embargo, los conceptos de “sí mismo” (George H. Mead), “yo espejo” (Charles H. Cooley) y “ritual” (Erving Goffman), son los que han pasado a la historia como fundamentales para la comprensión del Interaccionismo Simbólico. (Rizo, M. 2011).
En el Interaccionismo Simbólico se destaca la naturaleza simbólica de la vida social. La finalidad principal de las investigaciones que se realizaron desde esta perspectiva fue el estudio de la interpretación por parte de los actores de los símbolos nacidos de sus actividades interactivas.
En este sentido, en Symbolic Interaccionism, Herbert Blumer (1968) establece las tres premisas básicas de este enfoque:
1. Los humanos actúan respecto de las cosas sobre la base de las significaciones que estas cosas tienen para ellos, o lo que es lo mismo, la gente actúa sobre la base del significado que atribuye a los objetos y situaciones que le rodean.
2. La significación de estas cosas deriva, o surge, de la interacción social que un individuo tiene con los demás actores.
3. Estas significaciones se utilizan como un proceso de interpretación efectuado por la persona en su relación con las cosas que encuentra, y se modifican a través de dicho proceso.
Como se puede ver lo que sucede en el interaccionismo es como la persona reacciona según el proceso de significación que realiza al momento, por lo tanto las campañas transmedia aprovechan que pueden aparecer fácilmente a la vez que logran hacer procesos de significación más duraderos debido a que conviven cercanamente con el usuario. En el caso del proyecto presentado en el Festival de Sundance el proceso de significación que se llevaba a cabo era el de que era necesario ayudar a la gente antes de que se esparciera la pandemia.
Este proceso de significación surge desde que, en el caso de nuestro objeto de estudio, sale el vídeo en Youtube y los usuarios empiezan a buscar información y como existe interacción no solamente entre el usuario y el proyecto, sino también entre usuarios la información llega a más personas logrando el objetivo de involucrar al público.
Es posible decir que la significación de cada persona es diferente; lo que hace que ese proceso se repita y al dar significados diferentes mantiene la atención del espectador.
En conclusión, las campañas transmedia en la actualidad son parte importante en lo que se refiere a publicidad y comunicación entre las empresas y sus clientes. El hecho de poder convivir con una marca, algo novedoso o alguien importante, vuelve a las personas más adeptas a consumir el producto en cuestión, lo que en una campaña publicitaria es un éxito.

Una comunicación transmedia permite la integración del individuo y su participación activa, mientras que una campaña publicitaria deja de lado a éste, si bien busca comprender sus necesidades para la generación de ciertos servicios, no existe una retroalimentación directa por parte del receptor, mientras que valerse de medios transmedia logra una comunicación activa por parte de la audiencia, quien no se limita a obtener determinada recompensa, sino que forma parte importante en el rumbo que tomará la historia, éste es quien decide si continuar o no, o hasta qué punto involucrarse con lo que ve. El individuo es quien se convierte no sólo en espectador, sino que se vuelve un personaje más; por medio de la narrativa transmedia le es posible dejar de enfocarse en el consumo de algún bien, y adentrarse en un aspecto donde la recompensa es la interacción misma.